Gothic III - fantastyka gry

Mariusz Siwko
11.09.2015

Głównym wątkiem gry jest uwolnienie Myrtany spod okupacji orków, którzy w czasie wojny z ludźmi zajęli większość osad i miast. Orkowie współpracują z Zubenem, czyli potężnym władcą Asasynów oraz z Xardasem.

Fabuła:

Głównym wątkiem gry jest uwolnienie Myrtany spod okupacji orków, którzy w czasie wojny z ludźmi zajęli większość osad i miast. Orkowie współpracują z Zubenem, czyli potężnym władcą Asasynów oraz z Xardasem. Wbrew pozorom, Nekromanta nie zdradził Bezimiennego. W dalszej części gry, Xardas pracuje z bohaterem. Gdy pierwszy raz spotykamy się z Magiem Mrocznej Magii, opowiada nam on o swoim planie. Celem w grze jest znalezienie pięciu potężnych artefaktów Boga Adanosa. Gdy już gracz je zdobędzie los Myrtany leży w jego rękach - może zdecydować się na jedno z trzech różnych zakończeń gry (ścieżka Beliara, Innosa i Adanosa). Fabuła gry jest nieliniowa, można wykonywać misje w dowolnej kolejności. Wątek główny skupia się na odnalezieniu czarnego maga Xardasa, gracz jednak nie musi się skupiać tylko na misjach głównych, ale również ma możliwość podejmowania się misji pobocznych, które są często znacznie ciekawsze i wyżej punktowane niż zadania z wątku głównego. Bezimienny zdobywa reputację wraz z wykonywaniem misji i rozwojem postaci. Dzięki wysokiemu poziomowi reputacji gracz może zaskarbić sobie zaufanie ludu Myrtany albo orków.

 

 

 

W grze wyróżniamy następujące strony konfliktu:

  • Nordmarczycy (lud północy, walczą przeciwko orkom, współpracują z wyznawcami Innosa)
  • Buntownicy (rojaliści, walczą przeciwko orkom w imieniu króla Rhobara II)
  • Orkowie (walczą przeciw buntownikom, koczownikom i gońcom leśnym)
  • Asasyni (kolaborują z orkami)
  • Koczownicy (sprzymierzeni z buntownikami z Myrtany, lecz pochodzą z pustynnego Varantu)
  • Najemnicy (znani z poprzednich części gry, są na służbie orków i Asasynów)
  • Gońcy Leśni (nacja walcząca z orkami i broniąca natury, druidzi).


Wysoki poziom reputacji pozwala na rozmowę z dowódcą garnizonu (w przypadku miast/wiosek opanowanych przez orków), handel potężniejszymi przedmiotami (np. zbroja paladyna, nordmarczyka itp.) oraz zaskarbienie sobie reputacji mieszkańców. W grze gracz dysponuje ogromną ilością misji - zadań pobocznych i głównych (jest ich wszystkich około 1000).

Zakończenia występujące w grze Gothic 3:

  • zakończenie po stronie Boga Innosa (dopełnia się moc artefaktów Adanosa - Myrtana uwolniona spod okupacji orków)
  • zakończenie po stronie Boga Beliara (zakończenie korzystne dla Asasynów i Najemników, a władza orków zostaje obalona)
  • zakończenie związane z tajemniczym planem Xardasa (Bezimienny bohater i Xardas udają się eksplorować Niezbadane Krainy, po zabiciu Zubena oraz króla Rhobara II)


Fabuła w grze jest ciągła co znaczy, że nie doświadczymy tutaj zmian rozdziałów tak jak w poprzednich częściach. Cały świat od pierwszej minuty gry jest dostępny dla gracza bez żadnych zamkniętych wrót lub dróg. Przejście gry obejmujące zadanie główne i misje poboczne jednej ze stron konfliktów zapewnia od 200 do 300 godzin zabawy.

Świat przedstawiony:

Do dyspozycji gracza oddana została część kontynentu Myrtany. Składa się on z kilku krain:

Myrtana
Królestwo, w którym dzieje się akcja gier z serii Gothic. Przez wojnę z orkami niegdyś potężne królestwo stało się bardzo słabe. Aby miasta nie buntowały się przeciwko królowi, wysłał on do nich paladynów, aby pilnowali mieszkańców, którzy chcieli powrotu do starej sytuacji politycznej.

Ostatnią nadzieją Myrtany stały się kopalnie magicznej rudy w Khorinis. Metal ten, będąc dużo trwalszym od zwykłej stali, mógł jeszcze obrócić bieg wydarzeń na rzecz Króla. Rhobar II wiedział o tym i wysłał swych najpotężniejszych magów, aby otoczyli górniczą dolinę magiczną barierą w celu uniemożliwienia ucieczki więźniom. Jednak przywołanie Śniącego zakłóciło delikatną strukturę zaklęcia. Więźniowie wykorzystali zamieszanie panujące wśród strażników królewskich i przejęli kontrolę nad zamkiem. To jeszcze bardziej przyczyniło się do osłabienia królestwa. Na szczęście, pewnego dnia pojawił się w kolonii karnej więzień, który nie miał ochoty spędzić tam reszty życia. Poznajemy go jako Bezimiennego. Pokonał Śniącego, podtrzymującego barierę i tym samym ją unicestwił. Śniący wydał ostatni rozkaz, któremu nie mogła oprzeć się żadna zła istota, i fala potworów zalała Górniczą Dolinę. Na szczęście Bezimienny znów stanął na wysokości zadania i pomógł zniszczyć wielką armię zła pod przewodnictwem smoków. Tym samym jak widać bogowie znów spojrzeli przychylnym okiem na Królestwo.

Nordmar
Fikcyjna kraina, znajdująca się w grze Gothic 3. Jest to północna część kontynentu Myrtany. W Nordmarze panuje ciągły mróz, a opady śniegu to codzienność. W Klanie Młota wytapia się miecze z czystej rudy. Wszyscy Nordmarczycy to barbarzyńcy, którzy przygotowują się do bitwy z orkami.

Gracz odwiedzający krainę znajdzie w niej trzy główne osady, zwane klanami. Są to: Klan Wilka, Klan Młota, Klan Ognia. Na północnym wschodzie znajduje się wieża nekromanty Xardasa (jednej z głównych postaci w grze). Oprócz tego w krainie znajduje się Klasztor Innosa będący siedzibą Magów Ognia, grobowiec wojownika Akashy, grobowiec Ejnara. Bohater gry spotka charakterystyczne dla tej zimnej krainy potwory takie jak: lodowe wilki, włochate bizony, szablozęby, trolle itp.

Varant
Fikcyjna kraina, znajdująca się w grze Gothic 3. Jest to południowa część kontynentu Myrtany. Varant to pustynia pokryta złotym piaskiem. Charakteryzuje się pięknymi krajobrazami oraz miastami, ale i również tajemniczymi grobowcami, czy jaskiniami.

Pozostałe lokacje

Północne Ziemie
Północna część kontynentu zamieszkiwana przez orków. Ta część jest niedostępna dla gracza.

Południowe wyspy
Archipelag wysp, na jednej z nich znajduje się świątynia Beliara. Wyspy są zamieszkiwane przez nie do końca poznaną rasę czarnoskórych ludzi.

Niezbadane Krainy
Ziemie na zachód od cywilizowanego świata. Nie wiadomo o nich nic więcej. Bezimienny wraz z Xardasem udają się tam po zabiciu Rhobara II i Zubena.

Gracz nie ma tutaj do czynienia z wczytywaniem danej krainy, czy obszaru (tak jak to było w poprzednich częściach). Możemy chodzić po całej mapie bez wczytywań. Znaczne są też odległości od danych miejsc - na przykład z Ardei (Myrtana, początek gry) do Mora Sul (Varant) trzeba biec bohaterem około 10-20 minut.

Zgłoś swój pomysł na artykuł

Więcej w tym dziale Zobacz wszystkie